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SMU 第10号「本質」

またまた、連載をサボってしまいました。ごめんなさい。
一部の読者から「まだかぁ?」などとお叱りをいただきました。
再度ごめんなさい。


<第10号>本質

告白しましょう遅れたわけを。
ゲ、ゲームにはまっていました。

そもそも19歳での最初の起業は、ゲームソフトの開発会社でした。
その頃のプラットホームといえば、「MSX」、初代「ファミコン」、NEC「PC?ENGINE」、そしてシャープ、富士通、NECなどの8ビットパーソナルコンピュータなど、今から思えば、とってもショボい能力のコンピュータ。
たとえば、表現できる色の数は256色!でびっくりの時代、使えるメモリーの容量はRAMで64Kバイト(現在なら256Mバイトでフツーだから、なんと4000倍!)、メディアでもフロッピーで640Kバイト(現在ならDVDで6Gバイトだから、これも数千倍)処理速度など数字にしても意味が無いぐらいの差。

そうそう僕が自らアセンブラやCでゲームソフトのプログラムをしていた頃はもっとひどくて、ゲームソフトの全容量は16Kバイト(これって、いまではちょっとしたアプリケーションの作業領域にもなりません)。 通信速度もえらく速くなった。僕が10台でパソコンを始めた頃は、プログラムを「音」に変えてカセットテープに録音(?)。その後出てきたパソコン通信では300BPS(Bit Per Sec.=一秒間にたった300ビット)から始まって、2400BPSが当たり前になった頃にNIFTY-SERVE(現NIFTY)が始まった時代だった。

今では、12Mビットだから、この20年でなんと1万倍!だよ。
で、何が言いたいのかといえば、その数千倍とか、数万倍とか、使い手が便利になったのか? ということに大いに疑問であるってこと。
コンピュータに限らず、車でも、AVでも、しいては医療(医学の発達に伴って、病気や病人が減ったのかといったら、減るどころか増えている事は、アメリカの公聴会にも出された論文が有名)についても、技術の進歩の度合いほど一般消費者にとっての恩恵は無いって事です。

一体これらの技術は、誰のためのものなのか?
やってる側の利益のためだということを、ちょっと書いておきたかったのです。

話を戻すけど、僕がはまっていたゲームはKONAMIの「Silent Hill 2」ってのと同じくKONAMIの「Metal Gear Solid 2」ってやつ。
そのできっていったら「あらまぁ、びっくり」。
不思議とこの分野は技術の進歩を、消費者の満足につなげられているように思います。 っと思う一方で、もっと素朴なゲームで、もっと楽しかった時代もあったかなとも思います。たとえば僕が高校生の頃の「平安京エイリアン」とか、そのずいぶん後になるけど「テトリス」とかね。

だから、何でも金かけて大規模に展開しなくても、面白さとか利便性の本質は見つけられるんじゃないかと、最近思っているわけでございます。
そんなビジネスを探し出せたら、小さな資本でもビックビジネスに出来たりする。だからその辺を探してみようと思っているのでした。

2002年12月13日 板倉雄一郎





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